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對于VR世界中界面交互的幾點(diǎn)思考 還需要更加VR化

時(shí)間:2016-07-05 10:14:23 來(lái)源:深圳市智慧安防行業(yè)協(xié)會(huì ) 作者:雷鋒網(wǎng)

  【智慧安防網(wǎng)訊】隨著(zhù)技術(shù)發(fā)展成熟,虛擬空間未來(lái)需要形成什么樣的服務(wù)網(wǎng)絡(luò )呢?我們可以根據現階段的技術(shù)發(fā)展來(lái)預測一下未來(lái)的技術(shù)生活。
  

                              對于VR世界中界面交互的幾點(diǎn)思考 還需要更加VR化
  
  這里我們虛構一位未來(lái)的網(wǎng)絡(luò )用戶(hù),一位機器人開(kāi)發(fā)工程師tony老師,通過(guò)對未來(lái)生活的想象來(lái)引申出未來(lái)服務(wù)網(wǎng)絡(luò )的面貌:
  
  “當tony早上起來(lái)打算去工作的時(shí)候,只需戴上VR顯示設備,拿起交互設備,進(jìn)入固定的行走支持設備中就完成了上班的所有準備工作。如同我們現在坐在電腦椅,開(kāi)啟電腦,拿起鼠標一樣,足不出戶(hù)就從現實(shí)家庭跳轉進(jìn)網(wǎng)絡(luò )空間了。
  
  如同我們去往工作場(chǎng)所的道路一樣,進(jìn)入虛擬空間之后,需要選擇目標地點(diǎn)。工程師tony在系統介質(zhì)(虛擬空間中用于承載菜單的那一部分)空間中選擇,是到達虛擬世界的個(gè)人辦公空間、團隊工作空間,還是昨天晚上退出時(shí)停留的某個(gè)動(dòng)作游戲虛擬世界。當他決定后,即可通過(guò)通道降臨在團隊工作空間中,場(chǎng)景中所有默認界面都切換成辦公需要的樣式了。通過(guò)交互設備的支持,在虛擬世界的工作空間中工程師可以便捷的和他的團隊伙伴一起進(jìn)行機器人軟件編程,設計硬件模型,并且隨時(shí)在一個(gè)擬真環(huán)境中對硬件產(chǎn)品功能進(jìn)行確認。
  
  在完成了一系列開(kāi)發(fā)、設計工作之后,他跳出了工作空間回到了個(gè)人辦公空間,對當天的工作進(jìn)行了記錄。然后降臨到了動(dòng)作游戲虛擬世界中。當他晚上感到疲倦時(shí),跳出了游戲世界,在系統介質(zhì)空間中設定了喚醒,并安排了一些待辦事項,讓其與手持設備、穿戴設備聯(lián)動(dòng)之后。摘下頭盔,離開(kāi)了行走支持設備,回到了現實(shí)世界?!?/span>
  
  這樣的未來(lái),VR產(chǎn)業(yè)核心目的是需要滿(mǎn)足一個(gè)社會(huì )人生產(chǎn)和生活的目的,將VR變成互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)的基礎平臺。只有挖掘實(shí)際的功用,才能將虛擬現實(shí)世界從新奇的玩具升級成必要的生產(chǎn)工具,虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)才能真正建立起來(lái),被廣大消費者需要。
  
  這樣的服務(wù)平臺需要通過(guò)界面交互系統和消息系統在虛擬空間中支撐起功能。在虛擬世界使用環(huán)境下隨著(zhù)空間關(guān)系發(fā)生調整,使用者從屏幕視角、通過(guò)鼠標鍵盤(pán)完成全部交互操作,到作為獨立主體行走在虛擬世界中來(lái)重新使用原有計算機世界全部技術(shù)財產(chǎn),必須重新設計鏡頭和界面,交互和功能,使用者和引導系統(消息提醒)。我們將在下面將展開(kāi)相關(guān)討論。
  
  界面系統的發(fā)展和變革
  
  操作界面是人機交互的核心,包括了用戶(hù)界面設計、界面層級和功能的對應,界面和交互的對應,包含了交互邏輯和展示邏輯的設計。系統的一切功能都通過(guò)操作界面展示出來(lái),界面是對內容的提煉。對于用戶(hù)來(lái)說(shuō),掌握了操作界面就等同于理解了系統業(yè)務(wù)。
  
  “為什么要開(kāi)發(fā)虛擬世界的界面系統,而不是沿用原有的界面系統?”
  
  隨著(zhù)VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,在演示用的VRdemo場(chǎng)景中,已經(jīng)包含了很多VR界面發(fā)展方向的預兆。因為Demo的功能設計所限,所以以虛擬場(chǎng)景體驗為核心目的,功能使用時(shí)間較短,對界面使用的需求并沒(méi)有那么急迫。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),Demo下的界面需求是從開(kāi)啟界面到達Demo,讓使用者快速感受VR場(chǎng)景的震撼體驗為主。還不必區分哪些是系統的界面,哪些是功能的界面。所以在demo中一切都是直觀(guān)的。然而,如果對VR世界的功能進(jìn)行擴大,需要長(cháng)時(shí)間使用和有效使用時(shí),我們就需要讓用戶(hù)對業(yè)務(wù)有更深入的理解,可以快速掌握并使用,并且不需要擔負較高的學(xué)習成本。這時(shí)如何提升交互界面系統,就成了虛擬空間的主要問(wèn)題。
  
  傳統的操作界面都是在二維平面之下,在屏幕中界面系統作為索引,將層疊在一起的功能組織起來(lái)。在PC時(shí)代,界面設計的巔峰是各種編輯器。在編輯器中,開(kāi)發(fā)者們將系統功能,業(yè)務(wù)功能,業(yè)務(wù)拓展,業(yè)務(wù)說(shuō)明,界面設置和交互設置等等分門(mén)別類(lèi),分層展示。對于構建者來(lái)說(shuō),理解了編輯器就理解了界面設計的組織原則。使用者通過(guò)界面系統可以依次找到各類(lèi)功能完成操作。同時(shí),界面系統還保證了用戶(hù)對功能索引的有效理解,這種理解是可以快速使用同平臺軟件的基礎。
  
  進(jìn)入3D時(shí)代之后電子游戲實(shí)現了玩家在虛擬世界中游覽,但本質(zhì)上是將虛擬世界投影在二維平面中。使用者依舊通過(guò)一個(gè)在固定位置縱覽全局的屏幕來(lái)掌控世界。所以界面設計的本身還拘束在單個(gè)屏幕(視錐)的范圍內。
  
  在VR時(shí)代“界面”最大的改革即是使用者作為一個(gè)整體進(jìn)入到虛擬世界中,不再通過(guò)一個(gè)固定的攝像機來(lái)和世界互動(dòng),在之后移動(dòng)設備的支持下,成為了一個(gè)“自由的漫步者”。VR世界的用戶(hù)第一次獲得了他自由的頭和靈活的視線(xiàn)。計算機世界和使用者之間的關(guān)系通過(guò)VR被重新塑造了,對于使用者來(lái)說(shuō),VR空間直觀(guān)的作為一個(gè)世界將使用者納入其中。從設計層面來(lái)說(shuō),功能不再是高科技數據接口,而是具體功能和具體形象的統一,擬物化成為了一種現實(shí)的選擇。而扁平化會(huì )成為概念的抽象,作為提醒系統的主要設計方式。原有的計算機和網(wǎng)絡(luò )成為了空間的功能。這樣的改變是VR界面系統和交互系統發(fā)生顛覆性發(fā)展的根本原因。
  
  在這樣的環(huán)境下,首先我們要摒棄的概念就是試圖在一個(gè)鏡頭的視錐范圍內展示全部界面功能,這意味著(zhù)將界面理解為一個(gè)用戶(hù)需要永遠面對的固定屏幕。同樣,試圖通過(guò)界面變形形成曲面來(lái)迎合鏡頭能覆蓋的角度(FOV)也是固定屏幕概念的直接延伸,僅僅是為了拓展顯示的需要,卻將二維的界面需要生硬的移植到了虛擬的建筑空間中。這種對傳統屏幕想象的直接搬運,就是無(wú)視了使用者作為移動(dòng)的個(gè)體的本質(zhì)。對于界面和功能的設計者來(lái)說(shuō)界面和空間的關(guān)系成了首先要被關(guān)注的,其次才是界面和功能的關(guān)系。對用戶(hù)來(lái)說(shuō),虛擬世界的界面意味著(zhù)“我看的”(HUD模式的界面)、“我用的”(功能的界面)、“我跟隨的”(作為環(huán)境提供的界面)。
  
  所以我們面對的界面的革新,是在這樣一個(gè)前提下——用戶(hù)在隨意移動(dòng)中自由的打量新世界,這樣的界面系統首先圍繞用戶(hù)的視覺(jué)需要、空間需要和功能需要進(jìn)行設計,同時(shí)負責交互操作的不再是手表和鍵盤(pán),而是使用者的整體,包括移動(dòng)、視線(xiàn)和雙手。我們在這里先討論界面系統將如何發(fā)展。
  
  “我看的”:
  
  我們需要跟隨用戶(hù)的視角,在用戶(hù)的視線(xiàn)內打造最基本的用戶(hù)界面,提供用戶(hù)在虛擬空間的基礎功能界面、位置界面和視線(xiàn)交互說(shuō)明。這個(gè)界面是系統服務(wù)的基礎,在這個(gè)界面使用者控制對系統的設置,獲得基礎位置信息,系統消息提醒和離開(kāi)系統。這個(gè)界面是真實(shí)在用戶(hù)的視線(xiàn)內,直接作為HUD顯示在鏡頭內,在顯示中,這層界面是在虛擬世界疊加在其他所有顯示之上的。這從側面說(shuō)明虛擬世界的界面關(guān)系是根據功能分層展示的。
  
  對于用戶(hù)來(lái)說(shuō),在使用始終懸浮在FOV內的界面時(shí),會(huì )因為需要反復對焦造成疲倦,甚至眩暈。例如在很多AR設備中這是非常明顯的,Google在Glass中的做法是放在視線(xiàn)上部,當使用者在查看時(shí)會(huì )自動(dòng)對焦。在VR世界中我們首先需要處理的是在用戶(hù)鏡頭前放置一個(gè)界面層,這個(gè)界面層的作用是用來(lái)展示用戶(hù)放置的widget。在日常使用時(shí),用戶(hù)對HUD上的widget是忽視的,使用時(shí)對焦查看widget,或者通過(guò)設備呼出系統界面或者應用軟件開(kāi)啟(launch)。
  
  HUD:
  
  在FOV內顯示系統基本信息和引導信息?;拘畔ǜ鞣N系統widget,用戶(hù)可自行選擇擺放那些widget,并設置在HUD中的位置。默認HUD上的widget不應該遮擋用戶(hù)視線(xiàn),并且是引導、提醒為主要目的。并且不應該在疊加時(shí)造成widget和VR場(chǎng)景內容上混淆。所以在設計上應該是半透明,線(xiàn)框風(fēng)格。
  
  HUD上的元素需要著(zhù)重考慮復雜度,首先因為內容不能過(guò)于頻繁,同時(shí)不能遮擋用戶(hù)視線(xiàn),所以分組在FOV四周是個(gè)可以接受的選擇。用戶(hù)需要查看HUD內容的時(shí)候將視線(xiàn)對焦在HUD的widget上,用手勢或視線(xiàn)交互進(jìn)行下一步交互。但這會(huì )有一個(gè)可能會(huì )引發(fā)生理不適的隱患,當用戶(hù)頻繁對焦或者在對焦HUD的時(shí)候移動(dòng),會(huì )造成不適感。這個(gè)在一些傳統的AR設備中有比較明顯的案例。(有用戶(hù)報告使用GoogleGlass之后引起了強烈的偏頭疼。)
  
  引導包含不顯示在、或者不完全顯示在FOV內的界面信息,同時(shí)和用戶(hù)的視錐是同軸的,并不隨著(zhù)用戶(hù)轉動(dòng)頭部改變展示關(guān)系,而是需要通過(guò)手勢喚出的界面工具。同時(shí)引導模式和HUD可以疊加在一起,用戶(hù)用交互手勢或工具的方式喚出HUD界面,保證常規情況下HUD界面是隱藏的。
  
  我們還可以用一種思路,就是將使用者作為一個(gè)獨立個(gè)體,以他為球心設置一個(gè)半球的范圍作為HUD的范圍,這樣使用者可以把一些信息放在不影響平視的范圍內。如何利用好FOV之外,又獨立于虛擬空間的界面層,會(huì )是未來(lái)人機交互的一個(gè)有趣課題。這樣也可以減少HUD信息展示帶來(lái)的不適感。不過(guò)VR的HUD可能不包含時(shí)間信息,在VR時(shí)代大家可能都喜歡帶一塊虛擬的手表。
  
  系統設置:
  
  系統設置屬于在需要引導喚出的界面。正如之前在空間概念中的描述,系統設置是為了讓使用者對自身進(jìn)行控制的私有領(lǐng)域,同時(shí)不包含個(gè)人的私有空間,但是有獨立于所在的場(chǎng)景空間的,這種獨特的空間屬性我們可以稱(chēng)其為介質(zhì)空間。
  
  系統設定應該包含界面設置、位置擺放,系統界面召出和收起方式。以及包含在系統界面的widget的應用軟件市場(chǎng)。
  
  同時(shí)應該包含交互設置,交互設置在VR時(shí)代將會(huì )被極大拓展,因為使用者參與交互的手段被豐富了。交互將包含輸入設備的交互,動(dòng)作支持的交互,語(yǔ)音交互和視線(xiàn)的交互。這部分將在交互部分進(jìn)行詳細的說(shuō)明。
  
  應用軟件開(kāi)啟界面(launch和dock)
  
  虛擬世界的應用軟件系統是交給虛擬世界以道具(widget)的方式自行提供,還是交由一個(gè)統一市場(chǎng),類(lèi)似Appstore那樣發(fā)行?這會(huì )是未來(lái)商業(yè)模式上的一個(gè)重大話(huà)題,我們對這兩種模式都不作評論,這兩者從長(cháng)遠來(lái)看都是可行的?;蛘叱霈F一個(gè)通用的虛擬世界“瀏覽器”,在進(jìn)入每個(gè)虛擬世界之后都將其作為一個(gè)充滿(mǎn)內購的超大型網(wǎng)站(或App)也是非常有趣的未來(lái)。我們在這里先討論一下應用軟件市場(chǎng)在系統界面下的層級關(guān)系。
  
  從使用管理來(lái)說(shuō),為了操作便捷,必須將應用軟件分為常用類(lèi)、全部類(lèi)(常用類(lèi)內容是全部類(lèi)內容的子集)。通過(guò)文件夾、搜索來(lái)查找。通過(guò)特定文件的開(kāi)啟關(guān)系來(lái)開(kāi)啟個(gè)別應用軟件。
  
  簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),我們需要讓用戶(hù)能夠將某些應用軟件標記為可快速開(kāi)啟的應用軟件,同時(shí)提供可查看和查找全部應用的入口。這種“快速開(kāi)啟”需要限制總數量,并且可以通過(guò)經(jīng)過(guò)設定的交互手法調出并使用,類(lèi)似游戲中的“快捷道具”或者系統界面中的“dock”欄。同時(shí)提供全部應用的陳列區,可以用搜索或瀏覽來(lái)查找,類(lèi)似角色扮演(RPG)游戲中的背包系統或者操作系統中的“程序”。具體的形態(tài)可以根據虛擬世界的場(chǎng)景需要進(jìn)行具體設定。
  
  當虛擬世界某個(gè)“數據”或“內容”需要被某種軟件應用操作時(shí),因為虛擬世界的特殊性,“數據”或者“內容”一定是用某種形象展示出來(lái)的,這樣使用者就可以根據文字說(shuō)明或者展示的樣式來(lái)分辨對應的應用。
  
  比較直觀(guān)的方式是將系統界面(launch和dock)展示為某種需要手持的樣式,這樣的好處是用戶(hù)在使用交互設備的時(shí)候可以直觀(guān)的看到“應用軟件”的開(kāi)啟位置。同時(shí)用手持的方式操作時(shí),視覺(jué)的對焦是自然的。并且通過(guò)手持操作會(huì )非常符合使用者的日常操作。
  
  leap在手部交互上做了大量開(kāi)創(chuàng )性的嘗試,但是在實(shí)際工作中我個(gè)人建議提供盡量少的手勢動(dòng)作,盡量將交互內容放在一個(gè)平面內實(shí)現,減少層級和拓展,更有利于使用者理解和掌握。
  
  “我用的”:
  
  未來(lái)的應用軟件會(huì )是如何使用的呢?很有可能將數據和對應操作的關(guān)系直觀(guān)化了。例如將3D模型的制作,對應成是石匠工具和石頭的關(guān)系。而未來(lái)的應用軟件則是“石匠工具”。在這個(gè)層面上我們需要用戶(hù)可以細化一套“標記語(yǔ)言”來(lái)對虛擬世界“物品”——也就是各種應用軟件的外觀(guān)和見(jiàn)面進(jìn)行描述。
  
  這樣的好處是,任何虛擬空間都可以對“標記語(yǔ)言”對應的解釋進(jìn)行定制化。話(huà)句話(huà)說(shuō),不同的虛擬器就和不同的CSS解釋器一樣,將進(jìn)入虛擬世界的使用者按照符合其視覺(jué)風(fēng)格進(jìn)行快速定制化。
  
  同時(shí)如果把各種功能都如同實(shí)體一般具象化,那么功能就可以不單像launch中那樣單獨通過(guò)icon來(lái)陳列展示,而是可以具體地擺出來(lái)。當然這樣更符合某些產(chǎn)品的需要。
  
  功能在虛擬世界需要對以下內容進(jìn)行定義:展示效果(通過(guò)標記語(yǔ)言描述外觀(guān))、持有方式(用戶(hù)如何使用它們)、功能的范圍、功能和數據的對應關(guān)系。
  
  例如:
  
  我們需要設計一個(gè)虛擬世界的某個(gè)載具,首先我們要定義這是一個(gè)通用的功能還是在某個(gè)特定的虛擬場(chǎng)景下的產(chǎn)品。然后我們要通過(guò)模型文件描述它的樣子,通過(guò)紋理文件描述它的范圍,同時(shí)模型文件和紋理文件都是根據所在的環(huán)境具體定義的。然后描述了使用者是要如何進(jìn)入這個(gè)功能中。并且如何才能使用這個(gè)產(chǎn)品的相關(guān)功能。同時(shí)需要定義他需要在什么環(huán)境下才能使用,最后要定義符合什么條件的用戶(hù)才能被裝進(jìn)這個(gè)載具中。
  
  “我跟隨的”:
  
  當使用者在進(jìn)入一個(gè)虛擬場(chǎng)景中,我們需要確保用戶(hù)不會(huì )在虛擬世界中迷失方向,否則用戶(hù)就需要不停的借助第三方工具,就需要不停的進(jìn)行場(chǎng)景切換。這樣做對場(chǎng)景設計人員來(lái)說(shuō)無(wú)異是一種失敗,因為隨著(zhù)功能的升級,場(chǎng)景必然是越發(fā)復雜的。所以整個(gè)環(huán)境都需要為使用者提供位置指引,這種指引是包含了使用者有明確目的和使用者沒(méi)有明確目的的,使用者是移動(dòng)狀態(tài)下的和使用者是靜止的。本質(zhì)上來(lái)說(shuō),我們需要時(shí)刻為大部分虛擬場(chǎng)景提供一種建筑學(xué)上的位置符號系統,來(lái)提醒用戶(hù)在哪個(gè)場(chǎng)景位置中。
  
  當用戶(hù)在虛擬環(huán)境中,如果他有具體清晰的目標,就可以使用傳送或者移動(dòng)的方式到達。在傳送的方式下,我們需要提供“點(diǎn)和點(diǎn)”的跳轉交互邏輯。如果用戶(hù)打算移動(dòng)到達,那么我們需要為所有通道都對路徑進(jìn)行一種環(huán)境內的標志引導,這種引導類(lèi)似交通導航和地理位置信息的混合。因為傳統的方位信息會(huì )隨著(zhù)虛擬世界的發(fā)展越來(lái)越缺乏意義。
  
  如果用戶(hù)在虛擬世界停留,環(huán)境需要主動(dòng)的展示位置信息,這種信息可以傳達到系統通知中去,由用戶(hù)查閱,也可以使用標記顯示的方式直接在虛擬世界的通道中顯示出來(lái)。
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