VR盈利方式都在這了 起底VR內容產(chǎn)業(yè)
時(shí)間:2016-06-27 09:45:59 來(lái)源:深圳市智慧安防行業(yè)協(xié)會(huì ) 作者:互聯(lián)網(wǎng)
【智慧安防網(wǎng)訊】現在提到VR,都說(shuō)“硬件已過(guò),內容興起”。然而實(shí)際上這里面的一些玩法,一些門(mén)道,甚至一些坑,你還是要知道。
VR內容直接把用戶(hù)從傳統形式上接應過(guò)來(lái),好處是用戶(hù)規模的潛力一定很大,壞處就是體驗稍稍不到位就會(huì )被吐槽淹沒(méi)。整塊市場(chǎng)需要建立在硬件和技術(shù)的基礎之上。
說(shuō)到底,即便是VR內容也是一個(gè)巨大的領(lǐng)域。內容類(lèi)型豐富,產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節眾多,究竟從哪一點(diǎn)切入,又需要走什么樣的商業(yè)模式,在紛紜的內容熱潮中看清楚哪些是靠譜的,哪些是還需要積累的,甚至哪些只是營(yíng)銷(xiāo)手段而已,都需要我們有足夠的分辨能力。
1.VR公司日益增多,重心在內容領(lǐng)域
僅在16年3月有近40家企業(yè)涉足VR,僅從數量上看已經(jīng)超過(guò)了此前兩個(gè)月的總和(此前兩個(gè)月涉足VR的上市公司數目不到30家),其中有約10家為持續跟進(jìn)VR布局。
而相比16年前兩個(gè)月企業(yè)蜂擁VR設備及硬件供應鏈的狀況,這一個(gè)月來(lái)公司在應用場(chǎng)景及內容層面的布局明顯加重,尤以涉及裝飾、旅游、培訓、文化娛樂(lè )等領(lǐng)域居多。
2.VR產(chǎn)業(yè)的盈利方式將逐漸改變
硬件制作商在行業(yè)現狀下盈利能力略強于內容提供商。但從智能手機時(shí)代積累的經(jīng)驗表明,優(yōu)秀的開(kāi)源系統會(huì )擁有更大的市場(chǎng)份額,優(yōu)秀的閉源系統則擁有更高的利潤率。所以VR的盈利能力也需要逐步升級,從銷(xiāo)售硬件、積累用戶(hù)到依靠特色內容再到利用用戶(hù)行為數據對接服務(wù)盈利。
3.VR內容現有的盈利模式
盡管目前VR產(chǎn)業(yè)的盈利模式或許還不足夠清晰,但VR內容層的盈利路線(xiàn)已經(jīng)設計出。
目前有幾條路線(xiàn)或許能行之有效,讓內容方獲得市場(chǎng)的反饋。
第一,將制作好的內容通過(guò)版權交易的方式獲得利潤;
第二,可以通過(guò)自己制作內容的一部分IP交給VR做定制;
第三,依然會(huì )有少量的內容付費觀(guān)看的模式,廣告貼片以及流量分成獲得市場(chǎng)反饋,只要能看到一部分的錢(qián),那么就說(shuō)明這個(gè)市場(chǎng)模式已經(jīng)開(kāi)始啟動(dòng);
第四,線(xiàn)下體驗店,通過(guò)少部分付費體驗的方式,與線(xiàn)下體驗店進(jìn)行分成。目前來(lái)看線(xiàn)下體驗是VR盈利及回收現金流最好方式。
4.VR內容的發(fā)展潛力巨大
根據Goldman Sachs的預測,未來(lái)十年VR應用細分領(lǐng)域市場(chǎng)規模都會(huì )增長(cháng)數倍。
未來(lái)十年內,市場(chǎng)份額最大的會(huì )是VR游戲,到2025年將會(huì )達到116億美元。爆發(fā)潛力最大的也是VR直播,2025年達到41億美元,是2015年的五倍多。當然以上還僅僅是未來(lái)十年的數據。VR作為平臺的影響力一定更加深遠,未來(lái)更多的VR應用模式也一定會(huì )誕生。
5.中國VR重度用戶(hù)解析
到2020年,中國市場(chǎng)VR的潛在用戶(hù)數將達到2.86億。而目前VR重度用戶(hù)就接近百萬(wàn),他們偏好的內容前五位分別為巨幕電影、全景視頻、全景漫游、全景圖片、VR游戲。艾瑞咨詢(xún)的調研報告顯示最期待的VR內容是視頻與游戲。泛娛樂(lè )內容是VR用戶(hù)期待度最高的內容板塊。
6.最先興起的VR游戲
VR內容的起步將先從游戲開(kāi)始,幾乎目前所有游戲廠(chǎng)商都在關(guān)注于VR這一全新的領(lǐng)域,因為就游戲而言,將畫(huà)面體驗轉化為VR版本不存在太大的技術(shù)難點(diǎn),積累的內容與素材也幾乎一致,但VR內容上若要有所突破,具有較高質(zhì)量的游戲會(huì )更具優(yōu)勢。
根據Digital-Capital的預測,到2020年VR市場(chǎng)總規模約300億美元,其中VR游戲占比過(guò)半;
根據Super data的預測,2016年VR游戲市場(chǎng)規模達到51億美元,到2020年游戲將占VR軟件市場(chǎng)營(yíng)收的77%。
由于國內外游戲市場(chǎng)特點(diǎn)存在顯著(zhù)差異,所以VR游戲產(chǎn)業(yè)在國內外也要走不同的發(fā)展路徑:
國外:頭盔的使用場(chǎng)景和主機游戲比較類(lèi)似。主機游戲占全球游戲27%的市場(chǎng)份額,每年3-4千萬(wàn)臺的游戲主機銷(xiāo)量,接近2億的重度玩家,良好的付費習慣,豐富的第三方游戲產(chǎn)業(yè)鏈,高額的游戲投入,將為海外VR的爆發(fā)提供優(yōu)良的土壤。
國內:VR游戲將始于線(xiàn)下,普及于移動(dòng)端。
由于低消費門(mén)檻、高硬件配置及較好的體驗,線(xiàn)下體驗店的形式成為目前國內最先盛行并取得盈利的商業(yè)模式。國內VR體驗店從2014年開(kāi)始逐漸成立,到現在全國范圍已經(jīng)擁有超過(guò)2000家VR體驗館,起到了C端用戶(hù)的早期教育。
而手機盒子這種移動(dòng)端VR設備由于其低價(jià)因素將更易普及到C端。
國內目前VR游戲約有800款,在電腦端國內已經(jīng)面世的VR游戲產(chǎn)品有500款左右,規模已經(jīng)超過(guò)移動(dòng)端,內容深度與游戲交互性也要更上一層樓。PC端VR游戲的發(fā)展前景已經(jīng)受到市場(chǎng)的認可。但距離盈利還有很長(cháng)的路要走。
7.最受期待的VR影視
根據多家機構的調研,影視位列用戶(hù)期待的榜首。相比于其他內容,影視擁有更為龐大的群眾基礎。
按表現形式分為交互式與非交互式。非交互式又分為3D效果式、局部全景體驗式、全景體驗式。
現階段大部分影視內容(非全景交互式)對不同VR設備的適配能力和兼容能力更強、制作周期和成本更低,符合廉價(jià)入門(mén)級VR硬件設備的內容體驗,非常適合國內早期的VR硬件市場(chǎng),或會(huì )成為比游戲更快在C端用戶(hù)中普及開(kāi)來(lái)的內容形態(tài)。
短片和動(dòng)畫(huà)是目前最靠譜的VR影視內容!
目前國內VR影視作品約2700款,內容比較淺的視頻短片占據了很大的比例。相對而言,視頻短片任何人都可以嘗試以自己的方式拍攝,因此會(huì )率先鋪開(kāi)。目前,多家廠(chǎng)商如Go Pro、三星、LG多家廠(chǎng)商推出360度全景相機,拍攝、制作視頻短片要求要遠小于電影,同時(shí)因為成本與門(mén)檻較低,任何人都可以嘗試以自己的方式拍攝。各大視頻網(wǎng)站等平臺開(kāi)設VR視頻專(zhuān)區,并組織相關(guān)的比賽,鼓勵VR視頻的拍攝。
而動(dòng)畫(huà)制作與游戲有一些相通之處,技術(shù)已相對成熟,而且不需要考慮拍攝手法的問(wèn)題。動(dòng)畫(huà)有望成為最先成熟的VR影視形態(tài)。
VR影視靠譜的參與者。
盡管目前VR影視在制作、播放等技術(shù)上有待提升,解決只是時(shí)間問(wèn)題,但我們要正視問(wèn)題的存在。
事實(shí)上目前可能只有一些好萊塢導演和獨立團隊以及一些創(chuàng )業(yè)公司在專(zhuān)注于VR影視內容制作這塊。
國外:以大型影視公司為主,如迪斯尼、索尼等。
國內:則是創(chuàng )業(yè)公司更為活躍,如蘭亭數字、追光動(dòng)畫(huà)、米粒影業(yè)、創(chuàng )幻科技、天舍文化、U to VR、Nibiru等。
平臺方:樂(lè )視、愛(ài)奇藝等相繼入場(chǎng),但更多是以平臺方的身份尋求與CP的合作聯(lián)盟,除部分內容自制外,平臺方以?xún)热葸\營(yíng)為主。
而所謂的VR電影現在更多的是作為電影正片的“衍生品”出現,在點(diǎn)映場(chǎng)、首映禮等場(chǎng)合作為彩蛋,給用戶(hù)提供一種體驗上的增值,并且促進(jìn)電影的票房銷(xiāo)售。
VR電影短期內無(wú)法成氣候的原因有三個(gè):
?。?)能達到電影級要求的VR拍攝設備還很少,即使是諾基亞OZO也被一些國內VR影視制作團隊評價(jià)為“成像效果不達標”。
?。?)影視內容的制作,從語(yǔ)言到導演邏輯,對于影視制作團隊而言都是全新的概念,運用以往的經(jīng)驗完全沒(méi)有辦法應對。這是大型傳統影視類(lèi)公司無(wú)法轉型VR團隊的一個(gè)重要原因。VR視頻內容需要定制化制作,一些常規2D,3D視頻轉換為VR視頻的技術(shù)現在還處于偽概念狀態(tài)。
?。?)用戶(hù)教育還需要時(shí)間。
8.最火的直播要如何VR化?
相比影視,直播更有可能成為VR內容突破口。主要有以下幾個(gè)因素:
?。?)直播內容的制作門(mén)檻偏低。技術(shù)要求相對較低,有全景視頻制作能力的團隊都可以參與。使用180度的全景視頻就可以享受到現場(chǎng)VIP座的體驗。
?。?)用戶(hù)對于直播的需求更顯性。VR內容具有較強現場(chǎng)感和沉浸感,能夠到現場(chǎng)的觀(guān)眾只是很少一部分,大量想去卻無(wú)法去到現場(chǎng)的觀(guān)眾將很容易被轉化為VR直播的用戶(hù)。
?。?)粉絲效應帶動(dòng)消費意愿。VR直播以演唱會(huì )、體育賽事、綜藝節目等內容形態(tài)為主。這些內容大多是圍繞明星的,而明星則有著(zhù)強大的粉絲群,對應著(zhù)的就是強大的消費意愿。
?。?)不需要像影視考慮表達手法。直播的焦點(diǎn)在場(chǎng)上的明星,會(huì )自然的吸引觀(guān)眾的注意力,而不需要像影視考慮如何引導觀(guān)眾。
VR直播目前有兩種體驗方式:
?。?)用戶(hù)被動(dòng)觀(guān)看,所看到的內容由導播決定;
?。?)用戶(hù)自己在多個(gè)機位中選擇要看哪一個(gè)。在拍攝時(shí),機位大多圍繞明星,攝制組也會(huì )設計明星與機位之間的互動(dòng),這樣用戶(hù)在觀(guān)看直播時(shí)能獲得更好的現場(chǎng)感。
VR直播目前遇到的問(wèn)題:
?。?)直播受限帶寬及分發(fā)。目前VR直播最大的受限原因,并不是技術(shù)而是網(wǎng)速帶寬技術(shù)的突破。VR內容相比一般內容要大出4倍以上,如何分發(fā)到用戶(hù)手中將成為目前最大的課題。
?。?)硬件設備不達標,無(wú)法觀(guān)看多數賽事直播。硬件設備在刷新率和分辨率等指標上還無(wú)法達標,這使得用戶(hù)無(wú)法看清快速移動(dòng)的球和球員,甚至會(huì )產(chǎn)生眩暈。因此,現階段賽事直播還不是最適合做直播的內容。目前只有籃球賽較適合做VR直播的,Next VR也是以NBA直播為主。
VR直播走向IP爭奪不可避免。
目前,國內參與制作VR直播的影視公司接近30家,大部分以4個(gè)機位以下的小型直播為主,能做到8機位大型直播的屈指可數。
今年很多擁有直播內容資源和IP的公司都會(huì )加入VR直播,比如即將開(kāi)幕的草莓音樂(lè )節也將采用VR直播。除了影視公司和視頻網(wǎng)站,一些電視臺也開(kāi)始嘗試VR直播,比如《我要上春晚》、《我是歌手》等。隨著(zhù)今后技術(shù)壁壘的降低,VR直播也會(huì )不可避免的走向IP爭奪。
9.“互聯(lián)網(wǎng)+”還不夠,現在最紅的是“VR+”
VR+不同行業(yè)的應用將會(huì )開(kāi)發(fā)出新的市場(chǎng)。一方面從業(yè)者需要不斷積累,另一方面我們也能從中判斷出行業(yè)爆發(fā)的順序。
上文中我們分別從幾個(gè)具體的內容類(lèi)型做出了評判,根本的邏輯在于技術(shù)依賴(lài),方法摸索,用戶(hù)接受程度。
10.to B模式的VR內容逐個(gè)分析
VR+軍事幾乎是VR應用最早期的例子,朝未來(lái)發(fā)展看,我們主要看醫療、地產(chǎn)和旅游等方向。
VR+醫療:
市場(chǎng)規模方面,根據Industry ARC報告,VR/AR醫療健康市場(chǎng)到2020年將達25.4億美元,而根據Goldman Sachs的報告,VR在醫療領(lǐng)域的市場(chǎng)規模到2020年達到12億美元,而在2025年達到51億美元。
VR在醫療領(lǐng)域的應用主要有三個(gè)方面:
1)模擬訓練:從本質(zhì)上來(lái)說(shuō)還是視覺(jué)欺騙,通過(guò)視覺(jué)訓練+腦神經(jīng)信息傳遞達到腦訓練的目的。如醫學(xué)仿真手術(shù),一方面提升醫療新手們的技藝,另一方面可節約成本。
2)心理治療、生理治療和康復治療:美國羅耀拉大學(xué)醫院就很忠實(shí)的在實(shí)踐這一想法,它利用一個(gè)名為“Snow World”的VR游戲緩解燒傷病人的傷痛,這個(gè)游戲設置有虛擬的冰雪世界、冰冷的河流和瀑布,還有雪人和企鵝。病人可以飛躍冰雪覆蓋的峽谷或者投擲雪球,此時(shí)他們的注意力完全集中于冰雪世界,無(wú)暇顧及傷痛。
3)虛擬遠程診療及直播。利用遠程醫療技術(shù),即使邊遠地區的病人也可以得到經(jīng)驗豐富的醫生的診治,特別是那些當地醫生無(wú)法解決的疑難雜癥。同時(shí)可以利用VR直播技術(shù)使邊遠地區醫生掌握前沿療法。
VR+地產(chǎn):
使用VR的呈現方式主要有兩種:全景相機實(shí)拍實(shí)體樣板房與引擎實(shí)時(shí)渲染虛擬樣板房。
使用VR展示樣板房的好處主要有三點(diǎn):可以使客戶(hù)擁有更加真實(shí)身臨其境般的體驗,效率更高成本更低,還可以得到用戶(hù)的快速反饋。
目前涉足VR房產(chǎn)營(yíng)銷(xiāo)的公司包括:
午時(shí)科技(推出地產(chǎn)VR三維交互系統)、指揮家(已與綠地、建發(fā)、方圓、當代、禹州等10余家地產(chǎn)開(kāi)發(fā)商達成合作,完成了50余個(gè)虛擬樣板房項目的制作)、無(wú)憂(yōu)我房(已推出超30個(gè)VR虛擬樣板間項目,收取費用500元/平米,成品期約10天)、云燕安家(華燕房盟旗下云燕安家2.0開(kāi)發(fā)的3D看房,以VR+看房的模式呈現)。
VR+旅游:
二者結合的路徑有兩條:
一是體驗觀(guān)光視頻,能使用戶(hù)體驗后再做旅游決策、減少時(shí)間和物質(zhì)成本,同時(shí)為旅游業(yè)挖掘潛在客戶(hù);
二是實(shí)時(shí)與無(wú)人機結合拍攝播放,帶領(lǐng)用戶(hù)感受無(wú)人機高空視角。
VR在旅游發(fā)展優(yōu)勢在于:
?。?)將自然、人文景觀(guān)全景式呈現,極強的沉浸感滿(mǎn)足人們的獵奇需求。
?。?)節約時(shí)間與空間成本。不需要費心規劃旅游路線(xiàn),隨時(shí)隨地體驗旅游的感覺(jué)。
?。?)突破條件限制。不需要擔心時(shí)差綜合癥、高原反應等,可以體驗深海、太空等難以到達的場(chǎng)景。
在中國市場(chǎng),VR將從B端逐漸向C端過(guò)渡,產(chǎn)業(yè)發(fā)展將始于線(xiàn)下。硬件廠(chǎng)商會(huì )最先受益,長(cháng)久發(fā)展離則不開(kāi)豐富且高質(zhì)量的內容。其中有能力生產(chǎn)優(yōu)質(zhì)內容,同時(shí)與渠道平臺建立良好聯(lián)系的內容制作公司還是會(huì )表現出更多優(yōu)勢。而這其中,內容本身,拍攝經(jīng)驗,技術(shù)能力都是需要被考察的重點(diǎn)要素。對于內容產(chǎn)業(yè)本身而言,在這一波新技術(shù)興起的過(guò)程中,中國相關(guān)從業(yè)者與全球同步,屬于先發(fā)者。在全球內容產(chǎn)業(yè)都沒(méi)有摸索出VR最成熟的玩法前,一方面我們在同場(chǎng)競技,爭取勝出;另一方面,這也許會(huì )是一個(gè)最好的時(shí)機,來(lái)讓我們追趕前期留下的差距。