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虛擬現實(shí)設備如今什么現狀?用七大關(guān)鍵詞來(lái)分析
虛擬現實(shí)設備如今什么現狀?用七大關(guān)鍵詞來(lái)分析
時(shí)間:
2016-06-06 14:59:30
來(lái)源:
深圳市智慧安防行業(yè)協(xié)會(huì )
作者:
電子報
【智慧安防網(wǎng)訊】2016年被譽(yù)為虛擬現實(shí)的元年,在CES Asia 2016亞洲消費電子展上也是被鋪天蓋地的虛擬現實(shí)的報道占滿(mǎn)了,虛擬現實(shí)被很多投資者看好,并認為是可以持續發(fā)展下去。但是在虛擬現實(shí)發(fā)展的過(guò)程中,有很多技術(shù)上的問(wèn)題不是某個(gè)頭顯廠(chǎng)商能解決的,要想達到虛擬現實(shí)的終極體驗,需要全產(chǎn)業(yè)鏈的參與。就目前的虛擬現實(shí)的行業(yè)而言,量產(chǎn)和發(fā)售的虛擬現實(shí)頭顯也僅有Oculus Rfit和HTC Vive,Oculus Rift面臨產(chǎn)能的問(wèn)題,谷歌雖然也在參與虛擬現實(shí)的競爭,但是至今還未發(fā)布一款像樣的頭顯。
虛擬現實(shí)設備如今什么現狀?用七大關(guān)鍵詞來(lái)分析
雖說(shuō)國內外的虛擬現實(shí)行業(yè)競爭雖然激烈,但本文主要是給大家潑潑冷水,細數一下虛擬現實(shí)現在所暴露出來(lái)的問(wèn)題,讓大家在選擇購買(mǎi)頭顯的時(shí)候請保持冷靜。
畫(huà)質(zhì)
拋開(kāi)自帶顯示屏幕的高價(jià)頭顯,就現有的VR手機盒子而言,VR設備顯示不清晰無(wú)非就兩個(gè)原因:一是片源;二是手機屏幕的分辨率。如今大部門(mén)智能手機屏幕的標配都已經(jīng)達到1080P的分辨率了,表面看上去是遠超視網(wǎng)膜屏的,但是放在VR盒子里就會(huì )被放大很多倍,無(wú)論是三星Gear VR、Google Cardboard都是采用光學(xué)透鏡放大屏幕上的內容,若手機屏幕的分辨率不夠高,在放大的過(guò)程中像素點(diǎn)也會(huì )跟著(zhù)一起放大,因此很容易讓佩戴者在體驗過(guò)程中感受到濃重的顆粒感。加上VR內容都是通過(guò)左右兩個(gè)圖像合成而來(lái),這樣就造成單眼分辨率減半,也就是說(shuō)實(shí)際2K分辨率的內容,在播放出來(lái)以后只達到了1K的效果,細算畫(huà)面像素損失是大于一半的。
試想一下,當你戴上頭盔,看到一位輕盈可愛(ài)的少女向你走來(lái),少女的面部及輕盈的發(fā)絲都顯現出天然的馬賽克,而她自信的雙眸和光滑的皮膚,在陽(yáng)光的照耀下閃爍著(zhù)詭異的線(xiàn)條。再加上尚不能讓人滿(mǎn)意的頭盔分辨率,以及延遲和紗窗效應等種種問(wèn)題,這樣的體驗哪還有沉浸感可言。
盡管很多一體機廠(chǎng)商在頭顯的分辨率上也做足了文章,無(wú)論是2K屏幕還是4K屏幕的頭顯在畫(huà)質(zhì)上還是會(huì )略顯不足,因為要想達到虛擬現實(shí)完全的沉浸式終極體驗,屏幕的分辨率最起碼要達到20K才能在角分辨率上達到1°,這樣才會(huì )讓體驗者感覺(jué)不到明顯的顆粒感,而要畫(huà)面達到很優(yōu)秀的體驗效果就要畫(huà)質(zhì)延遲方面要低于20ms,準確的說(shuō)是低于17ms,而刷新率則要大于90Hz。然而依目前的技術(shù),這樣的高要求可不是某一個(gè)廠(chǎng)商自己就能解決的,這需要整個(gè)行業(yè)一起為之努力奮斗,然后手機盒子的體驗就毫無(wú)畫(huà)質(zhì)可言了,顆粒感滿(mǎn)滿(mǎn)。
內容
目前國內專(zhuān)業(yè)做VR內容的公司是極少的。在這個(gè)拼硬件配置的時(shí)代,VR也難逃一劫,大多數的VR廠(chǎng)商都在硬件領(lǐng)域打的熱火朝天,而對于VR內容的開(kāi)發(fā)顯得非常不足。由于內容制作周期較長(cháng),資本對內容團隊都是抱著(zhù)敬而遠之的態(tài)度,而對于更新周期短,曝光勢頭足的硬件領(lǐng)域則深受資本市場(chǎng)青睞,因為硬件的提升通過(guò)參數是顯而易見(jiàn)的,而內容的好壞則需要很長(cháng)的周期去感受的,所以這也反襯出VR的投資領(lǐng)域是帶有一定投機取巧的。
所以就算你有一款很牛的硬件,你也只能用這些設備玩玩小游戲,看著(zhù)為數不多視頻,根本就體驗不到VR的絕妙之處,而在這種情況下也就談不上用戶(hù)粘性問(wèn)題了。沒(méi)有了粘性虛擬現實(shí)也就成了過(guò)眼云煙,一時(shí)的新鮮感說(shuō)沒(méi)就沒(méi),沒(méi)有用戶(hù)的支持,還談什么持續發(fā)展,最后只能是曇花一現。
眾籌
在CES Asia 2016消費者大會(huì )上,涌現了一大批國內的VR一體機廠(chǎng)商,但是不少廠(chǎng)商都僅僅停留在概念階段,即便是開(kāi)始了量產(chǎn),但大部分還都在眾籌階段,并沒(méi)有一款是正式發(fā)售供消費者隨意購買(mǎi)的。
雖說(shuō)很多用戶(hù)都購買(mǎi)到了像三星Gear VR和Google Cardboard這樣的手機盒子。但是像Oculus Rift和HTC Vive這樣的熱門(mén)頭顯對于一些成功預定頭顯的用戶(hù)還是遇到延遲發(fā)貨的尷尬境地。比如Oculus Rift推遲發(fā)貨的公告一變再變,讓很多沒(méi)拿到產(chǎn)品的用戶(hù)十分不滿(mǎn)。而近日HTC Vive在美國也出現了短暫的停止預定,雖然不久又恢復了預定,但行業(yè)普遍都在猜測HTC可能也遇到了產(chǎn)能的問(wèn)題。各種虛擬現實(shí)一體機的報道虛擬現實(shí)頭顯需要提高產(chǎn)能,讓更多的消費者能夠買(mǎi)到,才能促進(jìn)行業(yè)的發(fā)展。
累贅
Oculus Rift和HTC Vive這樣的虛擬現實(shí)頭顯也就是個(gè)顯示設備,要是想通過(guò)他們體驗虛擬現實(shí)的內容還需要將頭顯連接到PC的HDMI接口上。通過(guò)PC將虛擬現實(shí)內容推送到頭顯展現給用戶(hù),然而在用戶(hù)使用過(guò)程中可能會(huì )產(chǎn)生由于不清楚頭顯外的現實(shí)世界的狀況,莫名其妙的被線(xiàn)纜纏住了雙腿或者其他部位,容易對身體造成不必要的傷害。
在HTC Vive的設計中,其配有基站,通過(guò)這個(gè)基站劃定出特定的體驗區域,當體驗者靠近體驗空間的墻壁時(shí),就會(huì )看到虛擬世界里出現的邊界網(wǎng)格,從而提醒沉浸在虛擬現實(shí)中的體驗者要換個(gè)方向移動(dòng)了,然而這個(gè)功能也僅能告訴體驗者到達的體驗邊界區,卻不能告訴體驗者周邊有沒(méi)有障礙物,或是自己是不是被頭顯的線(xiàn)纜纏繞住了,亦或是自己在揮舞控制器的時(shí)候會(huì )不會(huì )打到人。所以虛擬現實(shí)需要添加視覺(jué)或者觸覺(jué)反饋,甚至是提示系統來(lái)提醒你現實(shí)中正在發(fā)生的一切。
因此,除了低端的與手機搭配的VR盒子外,虛擬現實(shí)現有的技術(shù)發(fā)展中還需解決的問(wèn)題就是實(shí)現頭顯的無(wú)線(xiàn)連接,并且不需要任何額外的電腦硬件提供動(dòng)力支持。
價(jià)格
除手機VR盒子外,大部分的頭顯設備的價(jià)格是十分昂貴的。Oculus Rift售價(jià)599美元、HTC Vive售價(jià)799美元、索尼的PS VR裸機價(jià)格399美元。而且頭顯僅僅是個(gè)開(kāi)始,要想把頭顯正常運行起來(lái),像Oculus Rift和HTC Vive都需要一個(gè)性能強大的PC主機,顯卡方面最低要求則是GTX 970(流暢標配),索尼PSVR則需要配自家的PS4使用,這些頭顯以外的配置也需要一大筆費用的支出。
即使像三星Gear VR、谷歌的Cardboard、暴風(fēng)魔鏡等這樣的手機VR盒子,價(jià)格雖然不貴,但是要想做到良好的體驗效果,那么就需要購買(mǎi)各大品牌的旗艦機型,錢(qián)雖然也花費不少,但在體驗方面也有很多的不足。比如手機發(fā)熱,耗電量快等等問(wèn)題,所以要想體驗高質(zhì)量的虛擬現實(shí)內容,就要掂量一下自己的財政實(shí)力了。
眩暈
在長(cháng)期使用虛擬現實(shí)頭顯會(huì )產(chǎn)生一系列的生理問(wèn)題,例如暈動(dòng)癥,疲勞和惡心。同時(shí)虛擬現實(shí)頭顯也是相當的厚重的,長(cháng)期使用的壓迫感會(huì )產(chǎn)生不舒服的感覺(jué)。
當人眼前所接收的視覺(jué)信號與前庭平衡器官所接收的運動(dòng)信號不匹配時(shí),就會(huì )引發(fā)眩暈和惡心的癥狀,換句話(huà)說(shuō)就是在VR游戲中,眼睛看到的畫(huà)面與從耳朵接收到的真實(shí)位置信息不匹配,人眼重新聚焦導致腦負擔加大,從而產(chǎn)生暈眩感。對于現有的所有頭顯幾乎是通病,雖然有很多開(kāi)發(fā)機構正在積極去解決眩暈問(wèn)題,同時(shí)也在減輕頭顯的重量,但就當下而言體驗感差成了虛擬現實(shí)頭顯的一大致命缺陷,不管技術(shù)含量有多高,產(chǎn)品有多好,都遠不及人們的健康重要。
社交
虛擬現實(shí)技術(shù)仍然處于發(fā)展之中,而現在的虛擬現實(shí)體驗仍然事有限制的,絕大多數的體驗內容扔是限制一人去體驗的。這就意味著(zhù)多人玩家不能在虛擬環(huán)境中和對方進(jìn)行協(xié)作或是PK。交互的體驗還有待于加強,孤軍奮戰終將會(huì )帶來(lái)孤獨感,從而影響用戶(hù)的體驗興趣。用戶(hù)的體驗興趣不高也就帶來(lái)產(chǎn)品的需求量不高,這樣無(wú)形之中給行業(yè)的發(fā)展設置了一個(gè)絆腳石。
總結
和任何新興事物一樣,虛擬現實(shí)頭頂布滿(mǎn)光環(huán),其實(shí)它并不完美:更為重要的是在虛擬現實(shí)體驗中,人是主動(dòng)接受信息而非被動(dòng),這可能會(huì )對人們的自我認知造成影響。對于大多數人來(lái)說(shuō),虛擬現實(shí)技術(shù)、虛擬現實(shí)設備,以及它帶來(lái)的體驗,都只是道聽(tīng)途說(shuō),真正感受過(guò)VR設備的使用者少之又少。VR是天使還是惡魔,只有等待時(shí)間來(lái)給我們答案。
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