您好,歡迎來(lái)到深圳市智慧安防行業(yè)協(xié)會(huì )——(原深圳市視頻報警安防行業(yè)協(xié)會(huì ))
當前位置:協(xié)會(huì )首頁(yè) > 行業(yè)速遞 > 虛擬現實(shí)并非近幾年才開(kāi)始 為何如今竟然火起來(lái)了?

虛擬現實(shí)并非近幾年才開(kāi)始 為何如今竟然火起來(lái)了?

時(shí)間:2016-04-13 18:04:30 來(lái)源:深圳市智慧安防行業(yè)協(xié)會(huì ) 作者:經(jīng)濟日報

  虛擬實(shí)境應用技術(shù)其實(shí)已經(jīng)有相當長(cháng)的發(fā)展時(shí)間,不過(guò)近年來(lái)才因為Oculus等新創(chuàng )團隊有更明顯突破與應用,才讓此項技術(shù)再度成為眾人討論話(huà)題,同時(shí)也讓缺乏全新活力的PC市場(chǎng)注入一股動(dòng)能,因此也讓許多廠(chǎng)商看好此項仍處于初期發(fā)展階段的技術(shù)成長(cháng)走勢,同時(shí)也認為此項技術(shù)將有全面革新發(fā)展機會(huì )。
  
  ▲雖然目前各家廠(chǎng)商均看好虛擬實(shí)境技術(shù)應用發(fā)展,同時(shí)也強調本身技術(shù)已經(jīng)逐漸開(kāi)始到位,但實(shí)際上距離使用者理想中的虛擬實(shí)境技術(shù)應用表現,仍有相當大的差距
  
  虛擬實(shí)境技術(shù)并非近年才開(kāi)始發(fā)展
  
  若從虛擬實(shí)境(VR,virtual reality)發(fā)展歷史來(lái)看,早在1950年之前的科幻小說(shuō)便有類(lèi)似概念被提出,例如由Stanley Weinbaum撰寫(xiě)的《皮格馬利翁的眼鏡(Pygmalion‘s Spectacles)》,內容便詳細詮釋以可提供嗅覺(jué)、觸覺(jué)與全息影像護目鏡為基礎的虛擬實(shí)境設備。
  
  而任天堂在1995年年中所推出的Virtual Boy,便是透過(guò)3D眼鏡設備提供貼近現行虛擬實(shí)境視覺(jué),不過(guò)由于當時(shí)僅能提供單色顯示,加上與當時(shí)普遍能被接受的平面化游戲畫(huà)面差異過(guò)大,因此后來(lái)在市場(chǎng)發(fā)展便以失敗收尾,但也成功吸引不少玩家關(guān)注,甚至引發(fā)玩家收藏此款少量上市的游戲主機,同時(shí)更顯示任天堂當年在游戲市場(chǎng)的大膽看法與創(chuàng )舉,只是可惜當時(shí)因為概念過(guò)于創(chuàng )新而無(wú)法讓市場(chǎng)接受。
  
  至于虛擬實(shí)境技術(shù)在近年內再度成為話(huà)題,最主要還是因為2012年透過(guò)Kickstarter集資網(wǎng)站推出第六代原型設計的Oculus Rift吸引不少游戲玩家關(guān)注。
  
  ▲任天堂在1995年間推出的Virtual Boy,以現今角度來(lái)看似乎沒(méi)有太大創(chuàng )新技術(shù),但以當年電玩市場(chǎng)對此項產(chǎn)品認知接受度還很低,因此造成曲高和寡情況,最終以失敗收尾
  
  ▲去年由Valve與HTC合作打造的HTCVIVE基本上以游戲應用為出發(fā),進(jìn)而擴展到更多元、進(jìn)階專(zhuān)業(yè)市場(chǎng)應用
  
  Oculus Rift再次點(diǎn)燃虛擬實(shí)境話(huà)題
  
  此項產(chǎn)品是由Palmer Luckey于2011年陸續以手組方式改變設計,最初目的其實(shí)是為了改善市面頭戴式顯示器解析度過(guò)低、明顯延遲,同時(shí)視野過(guò)窄等問(wèn)題,后續則是因《毀滅戰士》之父、著(zhù)名id Software游戲設計師暨共同創(chuàng )辦者John Carmack于2012年年的E3游戲大會(huì )展示以全景影像呈現的《毀滅戰士3:BFG版》,藉此一舉讓Oculus Rift受到高度關(guān)注,甚至成為后續虛擬實(shí)境技術(shù)應用設備代表裝置。
  
  Oculus VR后續在2014年由Facebook以20億美元價(jià)格收購,后續更與三星合作打造Gear VR系列以手機作為驅動(dòng)的顯示裝置,同時(shí)仍維持本身獨立運作特性,但也顯示Facebook這家全球最大線(xiàn)上社群服務(wù)也相當看好虛擬實(shí)境技術(shù)未來(lái)發(fā)展。在Oculus VR發(fā)展獲得肯定,并且持續將產(chǎn)品功能予以精進(jìn)后,包含Valve攜手HTC打造的HTC VIVE、中國或美國等地區諸多廠(chǎng)商也均投入虛擬實(shí)境應用發(fā)展,就連Google、微軟、Intel、Qualcomm、ARM、聯(lián)發(fā)科、等軟硬體廠(chǎng)商也開(kāi)始重視此項市場(chǎng)。
  
  ▲Oculus Rift初始設計其實(shí)是為了改良頭戴式顯示器的解析度與反應效率表現,但也因為順利遇到對的內容與市場(chǎng)賞識,因此加其發(fā)展成長(cháng)
  
  為什么虛擬實(shí)境技術(shù)成為市場(chǎng)顯學(xué)?
  
  從市場(chǎng)經(jīng)濟層面來(lái)看,其實(shí)就像幾年前曾經(jīng)廣泛被討論的“3D電視”、“裸視3D”與“體感操作”等話(huà)題,只是因為虛擬實(shí)境應用技術(shù)涵蓋范圍更廣,甚至進(jìn)一步驅動(dòng)發(fā)展疲乏的PC硬體中的處理器、顯示卡等重要元件技術(shù)發(fā)展與使用需求,同時(shí)也讓逐漸往高解析影像特效發(fā)展,卻持續陷入游玩吸睛度瓶頸的游戲市場(chǎng)看見(jiàn)全新發(fā)展機會(huì )。
  
  因此,在軟硬體方面均注入一股活水之后,虛擬實(shí)境技術(shù)應用瞬間成為兵家百爭市場(chǎng),并且在初期以大眾較能接受且理解的游戲市場(chǎng)作為首波發(fā)展,主要因素其實(shí)也在于現階段的虛擬實(shí)境應用設備造價(jià)依然不算低,同時(shí)也須配合效能較高的PC硬體才能提供較好的視覺(jué)效果,甚至順利驅動(dòng),因此動(dòng)輒需要負擔新臺幣數萬(wàn)元價(jià)格的花費情況下,投入此類(lèi)技術(shù)應用的廠(chǎng)商自然也會(huì )先以高階玩家作為重點(diǎn)目標族群。
  
  ▲目前硬體廠(chǎng)商針對虛擬實(shí)境流暢體驗需求所提出硬體配置規格,恐怕不是一般消費市場(chǎng)所能接受價(jià)位,多半是重量級玩家,或本身從事各類(lèi)虛擬實(shí)境內容應用設計工作,才有可能使用此規模等級的電腦設備
  
  當然,一項足以驅動(dòng)軟硬體市場(chǎng)動(dòng)能的技術(shù)若僅能用于游戲領(lǐng)域,實(shí)際存留時(shí)間恐怕不會(huì )太久,因此更多應用虛擬實(shí)境技術(shù)的內容也就越來(lái)越多,同時(shí)也進(jìn)一步帶來(lái)傳統科技技術(shù)所無(wú)法實(shí)現的應用效果,例如HTC近期與BMW合作透過(guò)虛擬實(shí)境技術(shù)設計車(chē)輛,相比傳統完成3D建模、完成外觀(guān)渲染,卻僅能透過(guò)平面螢幕顯示3D影像,透過(guò)HTC VIVE讓設計者能直接以第一人稱(chēng)視角觀(guān)看車(chē)輛實(shí)際形式,藉此以更貼近真實(shí)方式檢視設計內容是否需作調整。
  
  除了應用在內容設計、分析研究與模擬訓練等用途,虛擬實(shí)境技術(shù)更進(jìn)一步實(shí)現跨越時(shí)空距離的“互動(dòng)”,比方未來(lái)不同地區辦公團隊可藉由虛擬實(shí)境以全息影像實(shí)現若處于相同空間的工作模式,而非僅能透過(guò)螢幕觀(guān)看方式進(jìn)行線(xiàn)上會(huì )議,更可透過(guò)虛擬實(shí)境技術(shù)直接“面對面”溝通,甚至透過(guò)虛擬互動(dòng)方式更直接確認產(chǎn)品設計細節,不再需要舟車(chē)勞頓地攜帶打樣產(chǎn)品前往世界各國討論,藉此增進(jìn)跨國作業(yè)效率。
  
  ▲藉由第一人稱(chēng)視角直接檢視以3D建模所構成新車(chē)設計內容,同時(shí)可藉由線(xiàn)上互動(dòng)、“面對面”溝通方式進(jìn)行協(xié)同作業(yè),這是過(guò)往藉由平面螢幕檢式設計成果,同時(shí)必須透過(guò)網(wǎng)路傳遞電子郵件等方式進(jìn)行討論所無(wú)法提供的直覺(jué)感受
  
  而進(jìn)一步應用在大型游樂(lè )園、展覽活動(dòng)等應用,甚至進(jìn)一步帶動(dòng)包含虛擬實(shí)境手套、虛擬實(shí)境應用輔助機臺等配件發(fā)展趨勢,Schell Games創(chuàng )辦人暨執行長(cháng),同時(shí)本身也在卡內基美隆大學(xué)娛樂(lè )科技中心擔任教職的Jesse Schell,日前在GDC 2016期間更一口氣提出40種包含應用趨勢、發(fā)展商機、可能面臨問(wèn)題等預測,有些是先前便曾預測內容,有些則是因應時(shí)事發(fā)展增列或修改,例如虛擬實(shí)境普及時(shí)間將比想像更快。
  
  不過(guò),由于上述所需虛擬實(shí)境技術(shù)需求與建置成本仍相當高,對于初期讓此項技術(shù)快速普及并沒(méi)有實(shí)質(zhì)幫助,因此像三星、Qualcomm與Google所瞄準的行動(dòng)虛擬實(shí)境技術(shù)發(fā)展,因為使用方式簡(jiǎn)單且成本相對較低,雖然實(shí)際呈現效果并未鎖定在驚人感受規模,但確實(shí)可更廣泛地應用在大眾市場(chǎng),讓虛擬實(shí)境技術(shù)更容易被眾人接受。但由于以行動(dòng)裝置驅動(dòng)的虛擬實(shí)境效果仍有限,因此也考驗Google、Qualcomm等廠(chǎng)商投入發(fā)展功力。
  
  ▲相比瞄準金字塔頂端的用戶(hù)族群,Google希望以更低價(jià)且親民方式吸引大眾市場(chǎng)加入虛擬實(shí)境體驗,藉此擴散虛擬實(shí)境技術(shù)發(fā)展
  
  距離理想仍有相當長(cháng)遠路程要走
  
  雖然目前各家廠(chǎng)商、業(yè)者都近期可能描繪虛擬實(shí)境所能帶來(lái)體驗與發(fā)展未來(lái),但以現階段技術(shù)發(fā)展情況來(lái)看,確實(shí)還是處于初期起步階段,還談不上等同人眼視覺(jué)的即視效果,更別說(shuō)十分驚異的擬真效果,就連互動(dòng)體驗都還無(wú)法滿(mǎn)足大眾市場(chǎng),目前依然是在行銷(xiāo)術(shù)語(yǔ)依然高過(guò)實(shí)際感受的發(fā)展進(jìn)度。不過(guò),這也是眾多硬體業(yè)者、技術(shù)廠(chǎng)商持續努力方向,希望能讓虛擬實(shí)境技術(shù)變得更加容易上手、建置成本更低,同時(shí)更貼近真實(shí)。
  
  ▲以目前來(lái)看,虛擬實(shí)境應用至少必須先解決“有線(xiàn)”這件事情,另外還有更加復雜的解析度、穩定度,以及電池續航表現等問(wèn)題必須解決
  
  以實(shí)際理想目標來(lái)看,要能讓雙眼視覺(jué)幾乎感覺(jué)不到晶格狀細點(diǎn)的情況,頭戴式顯示器內所配置顯示面板至少需要在8K解析度,但以現行面板技術(shù)成本來(lái)看,要制作這樣小尺寸的8K解析度面板仍有成本考量問(wèn)題,加上能順利在此款解析度面板上驅動(dòng)流暢影像效果的硬體需求恐怕也需要驚人財力負擔。即便是硬體、成本均有辦法支撐情況,軟體應用內容是否能夠支援也是另一個(gè)問(wèn)題,因此反而能讓軟硬體更仔細思索虛擬實(shí)境技術(shù)可以如何應用。
  
  例如,Nvidia、AMD在持續強化虛擬實(shí)境應用技術(shù)之余,Nvidia提出可藉由Iray真實(shí)光源渲染技術(shù)為基礎的IrayVR,藉此讓內容設計者可以貼近自然形式呈現虛擬實(shí)境場(chǎng)景、物件光線(xiàn)反射、暈眩等效果,而非僅以死板、冰冷的光線(xiàn)色調呈現虛擬實(shí)境場(chǎng)景,可進(jìn)一步呈現更逼真的視覺(jué)效果。
  
  ▲相比傳統虛擬實(shí)境影像采用單調光影表現設計,Nvidia所提出的Iray VR可藉現有技術(shù)讓虛擬實(shí)境場(chǎng)景光源變得更加真實(shí)、活潑,而非僅有生硬的冷感光影表現
  
  小結
  
  雖然虛擬實(shí)境技術(shù)使用門(mén)檻依然偏高,同時(shí)實(shí)際體驗效果也還無(wú)法比擬實(shí)際想像,但確實(shí)為軟硬體市場(chǎng)帶來(lái)全新動(dòng)能,即便現階段許多應用其實(shí)都還稱(chēng)不上十足驚人,仍有相當高機會(huì )成為未來(lái)主流使用技術(shù),只是端看目前各家廠(chǎng)商如何看待此項技術(shù)發(fā)展,并且構思最佳合適應用模式。
  
  例如,今年有不少游戲業(yè)者拋開(kāi)一味追求內容逼真效果,避免失去游戲本身應該要好玩的基本訴求,同時(shí)也有不少內容設計也配合既有虛擬實(shí)境頭戴式顯示器操作功能、善用某種程度所產(chǎn)生暈眩感實(shí)現如臨實(shí)境的體驗效果,例如《The Walk》或《圣母峰》的示范均應用類(lèi)似設計,讓使用者能透過(guò)體驗過(guò)程感受現場(chǎng)情境。
  
  而在虛擬實(shí)境技術(shù)發(fā)展之外,不少人也開(kāi)始重新發(fā)展擴增實(shí)境技術(shù),或是同時(shí)應用不同技術(shù)的混合實(shí)境(Mixed Reality),同時(shí)也有人主張現行透過(guò)有線(xiàn)方式銜接的虛擬實(shí)境體驗應該要朝向無(wú)線(xiàn)設計,因此開(kāi)始投入可直接以獨立PC硬體形式驅動(dòng)的虛擬實(shí)境體驗發(fā)展,例如AMD在今年GDC 2016期間公布的Sulon Q,便如同微軟Holo Lens可視為獨立運作的Windows PC,只是著(zhù)重應用項目為虛擬實(shí)境內容,而非擴增實(shí)境。
  
  ▲AMD攜手Sulon共同打造可獨立運作的虛擬實(shí)境顯示器Sulon Q,本身即為一臺可獨立運作的Windows 10裝置,對應虛擬實(shí)境內容顯示與互動(dòng)用途為主
  

  ▲微軟Holo Lens一開(kāi)始便鎖定擴增實(shí)境應用為主,相比虛擬實(shí)境技術(shù)會(huì )以全息影像遮蔽外部景象視覺(jué),使用者在使用過(guò)程中仍可同時(shí)看見(jiàn)外部景象,并且與場(chǎng)景融合的虛擬物件互動(dòng),但微軟也強調Holo Lens同樣也能發(fā)揮一般虛擬實(shí)境應用效果

企業(yè)資訊
一文讀懂熵基國密門(mén)禁
在數字化轉型的洪流中,信息安全不僅是企業(yè)穩健運營(yíng)的基石,更是公共部門(mén)安全無(wú)虞的保障。隨著(zhù)數據價(jià)值的日益凸顯,其保密性和安全性成為
門(mén)禁“隱形冠軍”?是時(shí)候重新認識熵基科技了
在智慧出入口與身份識別、辦公等領(lǐng)域深耕多年的熵基科技,早已不局限于傳統的門(mén)禁與考勤系統,而是悄然邁入了智能物聯(lián)(AIoT)的廣闊
愛(ài)鑫微針對LED會(huì )議一體機推出intel 12-14代CPU+16G獨顯高性能5G+8K方案的電腦模塊
6月9日-12日,第29屆廣州國際照明展覽會(huì )(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“光亞展”)于6月9-12日在廣州中國進(jìn)出口商品交易會(huì )展館盛大舉辦,匯聚了
項目活動(dòng)
熱門(mén)專(zhuān)題
  • 熵基科技出席數字經(jīng)濟及智慧城市空間未來(lái)應用創(chuàng )新峰會(huì )
  • 2021年智能安防機器人市場(chǎng)或將進(jìn)入井噴期
  • 2021年的智慧城市建設該怎么發(fā)展?聽(tīng)聽(tīng)行業(yè)大咖的觀(guān)點(diǎn)
  • 達實(shí)信息:顛覆傳統經(jīng)營(yíng)模式 構建互聯(lián)網(wǎng)+門(mén)禁新時(shí)代
日韩精品欧美激情|亚洲国产AV无码综合|亚洲av日韩综合一区|久久久久波多野结衣高潮|亚洲自偷自偷在线制服