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不了解虛擬現實(shí)(VR)技術(shù)?一次性讓你看個(gè)明白

時(shí)間:2016-03-22 09:43:16 來(lái)源:深圳市智慧安防行業(yè)協(xié)會(huì ) 作者:粹客網(wǎng)Eric

虛擬現實(shí)(VR)技術(shù)是如今最受關(guān)注的前沿科技之一,在一些世界級科技巨頭的帶領(lǐng)下,VR技術(shù)正在飛速發(fā)展著(zhù)。最近來(lái)訪(fǎng)中國的Facebook創(chuàng )始人馬克·扎克伯格在中國發(fā)展高層論壇分論壇中說(shuō)到,2016年將成為消費者VR之年?,F在包括VR硬件設備以及VR內容應用在內的各類(lèi)VR產(chǎn)品已經(jīng)逐漸進(jìn)入了消費市場(chǎng),意味著(zhù)VR技術(shù)距離消費者已經(jīng)不遠了。然而我們發(fā)現,絕大多數的圈外人士對于VR技術(shù)依舊是一知半解,甚至一無(wú)所知。


VR技術(shù)到底是什么?


VR技術(shù)也稱(chēng)靈境技術(shù)或人工環(huán)境,其定義是集合仿真技術(shù)、計算機圖形學(xué)、人機接口技術(shù)、多媒體技術(shù)傳感技術(shù)以及網(wǎng)絡(luò )技術(shù)等多種領(lǐng)域技術(shù)而開(kāi)發(fā)出來(lái)的一種計算機仿真系統,能夠創(chuàng )建并讓用戶(hù)感受到原本只有在真實(shí)世界才會(huì )擁有的體驗。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),VR技術(shù)能夠將用戶(hù)的感知帶入由它創(chuàng )建的虛擬世界,并讓用戶(hù)以為眼前的以前一切都是真實(shí)的。


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日本輕小說(shuō)作品《刀劍神域》正是以VR為技術(shù)背景,作者向我們展現的也是VR技術(shù)在游戲領(lǐng)域中的一種終極形態(tài)。主人公通過(guò)佩戴一個(gè)叫做NervGearVR的“頭盔”進(jìn)入虛擬游戲世界探險,不是隔著(zhù)屏幕用鼠標鍵盤(pán)操控,而是仿佛身處現實(shí)世界一樣操控著(zhù)自己的軀干和行動(dòng),所有的感官包括視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)甚至是味覺(jué)和嗅覺(jué)都仿佛是真的。這也是虛擬現實(shí)技術(shù)與現在的計算機最大的不同點(diǎn),它帶來(lái)的是一種身臨其境、更有代入感的體驗方式。


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值得一提的是,前不久IBM也正試圖重現《刀劍神域》小說(shuō)中的場(chǎng)景,打造VR版的《刀劍神域》游戲。而就在最近,IBM已經(jīng)正式啟動(dòng)該游戲的初期測試,雖然距離完美重現小說(shuō)中的場(chǎng)景還有一定的距離,但想要實(shí)現小說(shuō)中的科幻場(chǎng)景已經(jīng)不再是一種遙不可及的目標了。


VR發(fā)展的歷史


VR技術(shù)能夠取得如今的成果,可謂是一波三折。不少人認為VR技術(shù)是近年來(lái)的產(chǎn)物,但實(shí)際上它已經(jīng)默默地發(fā)展了半個(gè)世紀了。第一個(gè)VR原型設備正式出現于1968年,或許不少人會(huì )質(zhì)疑當時(shí)的科技水平怎么可能研發(fā)出如此超前的產(chǎn)品,但是下面的視頻正好向我們展示了這部最原始的VR原型機The Sword of Damocles(達摩克利斯之劍)



可惜由于技術(shù)上的限制,達摩克利斯之劍并沒(méi)有展現出它應有的價(jià)值,VR技術(shù)也被認為是不切實(shí)際的幻想,逐漸沉寂了下去。


等到了20世紀80年代,科技水平有了一定的進(jìn)展,VR技術(shù)的理論也初步成型,更重要的是,組成虛擬現實(shí)體驗的各個(gè)設備包括顯示器、顯卡、追蹤設備以及傳感手套等部件都可以獨立購買(mǎi)了。這時(shí)一名著(zhù)名計算機科學(xué)家Jaron Lanier則借此組裝出了第一款正式投放商業(yè)市場(chǎng)的VR頭顯Eye Phone,但是價(jià)格近1萬(wàn)美金。


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此后陸續有更多的頭顯設備面世,但由于受到各種技術(shù)上的限制,并沒(méi)有太大建樹(shù)。而到了今天,技術(shù)層面相比上世紀80年代又有了一個(gè)質(zhì)的飛躍。顯示設備的PPi已經(jīng)普遍達到了400以上,遠高于上世紀80年代;顯卡性能獲得了大幅度的提高,能夠更快速地渲染復雜的3D畫(huà)面;物理追蹤技術(shù)更為精確;互動(dòng)方式也更加豐富(體感控制、手勢識別、語(yǔ)音控制等)。


而成立于2012年的美國創(chuàng )業(yè)公司Oculus,成功將這些技術(shù)融合起來(lái)并研發(fā)出了近年來(lái)最火熱的VR設備:Oculus Rift(頭戴顯示器設備)。在2014年7月,這家公司被Facebook以20億美元全資收購,而這一事件也標志著(zhù)近2年虛擬現實(shí)熱潮爆發(fā)的開(kāi)始。


資本不斷涌入這個(gè)市場(chǎng),科技巨頭開(kāi)拓VR領(lǐng)域,不斷有新的VR創(chuàng )業(yè)公司出現,涉及的范圍從硬件軟件;游戲、社交、影視等各種領(lǐng)域;甚至是軍事、醫療等專(zhuān)業(yè)市場(chǎng)。呈現出以前從未有過(guò)的“VR盛世”,只是這一次虛擬現實(shí)技術(shù)不會(huì )再一次沉淪下去,甚至會(huì )成為人類(lèi)新一波技術(shù)革命的中堅力量。


主流的虛擬現實(shí)設備


技術(shù)上的突破給了人們實(shí)現VR夢(mèng)的信心,許多企業(yè)爭相研發(fā)VR產(chǎn)品。其中最具代表性的企業(yè)巨頭分別是谷歌、三星、Oculus、HTC以及索尼,它們分別研發(fā)推出了各自的VR頭顯:移動(dòng)端的谷歌Cardboard、三星的Gear VR,游戲主機端的索尼PSVR,以及PC端的Oculus Rift和HTCVive。


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事實(shí)上,這五款VR頭顯分別對應了不同層次的VR體驗。由低到高首先是Cardboard,這也是它們之中最早面向市場(chǎng)的。物如其名,Cardboard的造型設計十分簡(jiǎn)單,材料也很普遍,僅靠一塊紙板以及一組透鏡再搭配幾個(gè)零件就能組裝完成,因此如今市面上已經(jīng)有無(wú)數的仿制品出現。移動(dòng)端的Cardboard通過(guò)插入手機來(lái)體驗VR應用,體驗效果相當有限,畫(huà)面比較模糊,沉浸度也不高。但是相應地,售價(jià)也十分便宜,只需要20美元。


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根據谷歌官方給戶(hù)的數據顯示,截至去年年底,Cardboard的銷(xiāo)量已突破500萬(wàn),其中有一百萬(wàn)是前不久與《紐約時(shí)報》合作免費送給用戶(hù)的。此前谷歌就表示Cardboard并不是一款盈利性的產(chǎn)品,而是希望讓更多的人接觸到VR領(lǐng)域而推出的一種工具。


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然后是Gear VR,這是三星與Oculus合力打造的一款優(yōu)質(zhì)移動(dòng)端VR頭顯,是移動(dòng)VR頭顯市場(chǎng)中的領(lǐng)導者,售價(jià)并不高,只需99美元,但是相比Cardboard而言體驗卻明顯高了一個(gè)檔次,因此它成為了很多用戶(hù)的首選VR體驗產(chǎn)品。


然而Gear VR目前最大的缺點(diǎn)就是只能支持指定的三星旗艦手機,或許三星研發(fā)Gear VR的最初目的之一就是希望借此推動(dòng)手機市場(chǎng)的銷(xiāo)量吧。不過(guò)據說(shuō)谷歌等一些巨頭目前也在研發(fā)高性能移動(dòng)VR頭顯,這或許會(huì )動(dòng)搖Gear VR當前的地位。


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接著(zhù)就是PSVR,索尼在前幾日剛剛發(fā)布了消費者版PSVR產(chǎn)品的售價(jià)及發(fā)貨日期,399美元的最低配套件,將于10月份正式發(fā)貨。相比移動(dòng)端,以PS4主機作為計算終端的PSVR,在VR體驗上明顯又高出不少。當然,價(jià)格上也差了十萬(wàn)八千里。PSVR低配套件加上不在套件內的PS攝像頭以及Move手動(dòng)控制器,還有一部PS4游戲主機,至少需要近900美元,何況Oculus和HTC設備還需要更高的成本。


不過(guò)索尼的聰明之處在于PSVR能夠依托于PS4運行,在PSVR推出之前,索尼就已經(jīng)用了近4000萬(wàn)PS4用戶(hù),如此龐大的潛在用戶(hù)群體或許能幫助索尼在早期市場(chǎng)上取得巨大的優(yōu)勢,更有利于今后的推廣計劃。


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然而反觀(guān)Oculus Rift與HTC Vive的情況就不那么樂(lè )觀(guān)了。調查顯示,擁有能夠支持這兩款設備運行的PC設備的用戶(hù)只有2000萬(wàn)左右,沒(méi)有高端電腦的用戶(hù)想要體驗這兩款產(chǎn)品則需要花費至少1500美元的價(jià)格。再加上兩家同時(shí)競爭,早期的業(yè)績(jì)或許不會(huì )太令人滿(mǎn)意。


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Oculus Rift與HTC Vive都是桌面級的高端VR頭顯,二者在各方面的表現相差不大,但在使用方式上又有明顯的區別。Oculus Rift主要偏向于坐式體驗,初代產(chǎn)品只能追蹤頭部動(dòng)作;而HTC Vive則配有空間定位追蹤系統,能夠支持使用者在一定區域內進(jìn)行走動(dòng)。二者各有優(yōu)劣,或者說(shuō)在應用領(lǐng)域上的側重有所不同。Vive鑒于其對空間的要求,更適合企業(yè)以及體驗店等B端市場(chǎng)使用,而Rift則更適合個(gè)人玩家以及家庭使用。


此外,除了移動(dòng)端與主機端頭顯,還出現了許多優(yōu)秀的介于二者之間的獨立頭顯設備(VR一體機),更有各種體感外設廠(chǎng)商如Leap Motion(體感控制器)、Virtuix Omni(VR跑步機)、Manus VR(數據手套)也在不斷優(yōu)化各自的產(chǎn)品,VR體驗正在一步一步變得更加真實(shí)。


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VR發(fā)展正處于一個(gè)百花齊放的狀態(tài)


總的來(lái)說(shuō),硬件方面的發(fā)展短期內將會(huì )呈現百花齊放的姿態(tài),然而目前市場(chǎng)上各大主流頭顯均已正式推出,多數人的目光開(kāi)始轉向了內容部分。不得不說(shuō),內容的匱乏也是影響VR技術(shù)向外界擴散的重要掣肘,在一定程度上,VR內容的建設比VR硬件的研發(fā)還要困難。VR頭顯擁有數十年的研究底蘊,而在內容上卻完全是一種新領(lǐng)域的拓展,目前各大企業(yè)都還處于試錯階段,利用以往的傳統經(jīng)驗與新技術(shù)理論相結合,嘗試尋找新的拓展方向。


這一過(guò)程雖然艱難,但我們也并非沒(méi)有成果。VR技術(shù)最初被認為最適合游戲領(lǐng)域,北京一家公司還專(zhuān)門(mén)主辦了全球首屆VR電子競技大賽(WVA),吸引了許多國內外玩家的參與。各種恐怖游戲也取得了意想不到的效果,例如《廚房(the Kitchen)》曾嚇得眾多玩家驚聲尖叫。


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隨后大家發(fā)現VR技術(shù)在影視內容上似乎擁有更大的潛力,許多企業(yè)甚至著(zhù)名導演都開(kāi)始嘗試拍攝VR影片。上文提到的VR技術(shù)領(lǐng)導者Oculus在去年一月份成立了專(zhuān)注于VR內容的Oculus Story Studio工作室,并從皮克斯、夢(mèng)工廠(chǎng)等一流動(dòng)漫影視生產(chǎn)基地搜羅人才,目前已經(jīng)推出了四部代表作品《Lost》、《Henny》、《Dear Angelica》以及《Bullfighter》。而在兩周前,全球首家VR電影院也正是坐落在了阿姆斯特丹,并將于今年發(fā)散到歐洲多個(gè)國家。


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事實(shí)上,VR技術(shù)的應用范圍相當廣泛,其潛力甚至已經(jīng)超出了計算機與智能手機技術(shù)。除了游戲與影視這兩個(gè)影響力最大的行業(yè),它在電視直播、新聞報道、醫療美容、旅游出行以及運動(dòng)訓練等方面都有一定的應用,只是限于當前技術(shù)水平的制約無(wú)法發(fā)揮出更大的價(jià)值,而隨著(zhù)技術(shù)的進(jìn)步,它們未來(lái)的市場(chǎng)相比不會(huì )比游戲與影視行業(yè)小。


不過(guò)即使如此,VR與普通群眾的日常生活依舊有一段距離,設備的推廣是一大因素,但是筆者認為最重要的還是缺乏優(yōu)質(zhì)的內容,讓大家錯誤地認為VR對他們而言?xún)H僅是一種可有可無(wú)的技術(shù)。


對此,開(kāi)放式虛擬現實(shí)平臺與社區WEVR的首席執行官Nevile Spiteri認為,VR內容的制作,最重要的是要從”小“開(kāi)始?,F在VR各方面都還在初期發(fā)展階段,通過(guò)不斷改善小型作品來(lái)分析用戶(hù)的痛點(diǎn)、市場(chǎng)的發(fā)展方向等因素,比起做出一款錯漏百出的大型作品要更有意義。


可以看出,如今人們對于VR技術(shù)前景的懷疑已經(jīng)漸漸褪去,更多的企業(yè)想要加入進(jìn)來(lái),VR技術(shù)的發(fā)展速度也將會(huì )越來(lái)越快,對于已經(jīng)入局的企業(yè)而言,最重要的是緊跟技術(shù)發(fā)展的步伐,止步不前就等于后退。而對于新晉的創(chuàng )業(yè)者來(lái)說(shuō),當務(wù)之急則是迅速熟悉新環(huán)境,然后確認自己的創(chuàng )業(yè)方向。在這樣一個(gè)新興技術(shù)的早期發(fā)展階段,任何企業(yè)、任何人都有可能成為這場(chǎng)競爭中的主角之一。


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