淺談虛擬現實(shí)將在2016年沸騰的三大理由
時(shí)間:2016-02-19 16:13:42 來(lái)源:深圳市智慧安防行業(yè)協(xié)會(huì ) 作者:魔多
虛擬現實(shí)在市場(chǎng)上出現已久,但相對于其他可穿戴設備來(lái)說(shuō),它被人們所采納的過(guò)程仍然非常緩慢。去年年底,Gartner Group的報告稱(chēng),到2018年,成熟的智能手機或可穿戴式設備的市場(chǎng)意味著(zhù)每人會(huì )擁有三到四臺設備。但這對于虛擬現實(shí)來(lái)講,很難實(shí)現。笨重的頭顯就是其中最大的阻礙之一。
“主流設備包括智能手機、平板電腦和筆記本電腦,在任何時(shí)間,個(gè)人擁有超過(guò)其中兩臺設備,都將讓生活更加便利,”根據Gartner的報告?!袄O備將包括日益增多的可穿戴設備,如智能手表、健康手環(huán)、智能眼鏡和新型連接設備,其中新型連接設備有智能卡、電子閱讀器和便攜相機等?!?/span>
根據IMS報告研究,可穿戴設備的市場(chǎng)有望在2016年達到1.71億的出貨量,而2011年出貨量?jì)H為0.14億。根據ABI最近的預計,2018年可穿戴設備的年出貨量將達到4.85億。盡管這個(gè)數字看起來(lái)有些過(guò)于樂(lè )觀(guān),但從智能設備2014年全球出貨量已經(jīng)接近1億來(lái)看,這個(gè)數字還是非常有希望達到的。而且從市場(chǎng)增長(cháng)的預期來(lái)看,可穿戴設備正在取代以智能手機為代表的消費類(lèi)科技產(chǎn)品,成為新的增長(cháng)最快的領(lǐng)域,未來(lái)市場(chǎng)前景廣闊。
而虛擬現實(shí)頭顯作為最近幾年最火的可穿戴設備,不管消費者在面對這項技術(shù)時(shí)如何的猶豫不決,我們仍然預計在今年能夠看到它呈顯著(zhù)的增長(cháng)趨勢。這是為什么呢?
移動(dòng)設備“跑得太快”
智能手機和平板電腦比以往任何時(shí)候都變得更加強大,它們能給玩家帶來(lái)無(wú)縫的游戲體驗——對于清晰度高和圖形要求很高的游戲都沒(méi)問(wèn)題?,F在,從高級手機到平價(jià)的手機,都能滿(mǎn)足用戶(hù)良好的游戲體驗。
尤其是像蘋(píng)果這樣的行業(yè)領(lǐng)導者,蘋(píng)果說(shuō)過(guò)要著(zhù)眼于提高游戲的性能,特別是在iPhone 6s這款手機上,分辨率特別的高,它能直接從iTunes上下載高清游戲。英國運營(yíng)商O(píng)2提到,iPhone 6s采用的是最先進(jìn)的GPU 64位架構的A9芯片,以及嵌入式M9運動(dòng)協(xié)處理器。蘋(píng)果一直用“桌面級”、“主機級”來(lái)形容A9芯片的性能,可見(jiàn)其自信。然并卵!
智能手機帶來(lái)的體驗似乎已經(jīng)足夠好了,出現再厲害的手機也就是蜻蜓點(diǎn)水,在人們心中泛起的漣漪持續不過(guò)幾秒。人們不在滿(mǎn)足于停留在2D、3D屏幕上進(jìn)行游戲。大屏幕?大空間?都不夠!只怕你的想象力不夠,虛擬現實(shí)給了玩家無(wú)限的想象力,沒(méi)有空間的制約,你可以扮演想要扮演的一切角色。
前段時(shí)間,據外媒報道,蘋(píng)果已經(jīng)雇傭了數百位員工暗暗的組建了VR/AR團隊,這些員工來(lái)自蘋(píng)果一系列有目的的收購,還從微軟和Lytro等公司挖來(lái)了從事下一代頭戴設備技術(shù)開(kāi)發(fā)的人員。過(guò)去的幾個(gè)月里,他們都在開(kāi)發(fā)自己的頭戴設備原型機。
當然,除了蘋(píng)果,其他的手機制造商早已向全世界展示了它們最好的VR/AR設備,像索尼的Play Station VR、三星的GearVR還有微軟的Hololens。
競爭推動(dòng)“價(jià)格戰”
雖然價(jià)格戰不會(huì )很快發(fā)生,但已經(jīng)有專(zhuān)家預測,競爭激烈的虛擬現實(shí)市場(chǎng)將導致VR設備更低的價(jià)格。馬克·扎克伯格在2014年3月宣布Facebook成功收購Oculus時(shí),曾說(shuō)過(guò):
“想象一下,在觀(guān)看比賽中享受場(chǎng)邊的座位;和世界各地的學(xué)生、老師在同一個(gè)課堂里學(xué)習;與醫生面對面咨詢(xún)——僅僅只需要你在家里戴上一副VR眼鏡?!?/span>
當他宣布Facebook加入VR浪潮時(shí)他寫(xiě)下一句話(huà)?!疤摂M現實(shí)曾是科幻小說(shuō)的夢(mèng)想。但是,互聯(lián)網(wǎng)曾經(jīng)也是一個(gè)夢(mèng)想,電腦也是,智能手機也是?!爆F在,夢(mèng)想成真的時(shí)刻到了。
眾所周知,近代虛擬現實(shí)復興的象征是坐落在美國加州門(mén)洛帕克市的Oculus公司,部分因為它首次展示了值得相信的頭戴式設備(技術(shù))Oculus Rift,也有部分原因是因為它神化般地崛起。從那以后,2012年到2016年,全球各地都在興起新的VR公司,在美國之外的很多科技公司也都在為他們的VR設備而工作,單單在今年就會(huì )有很多公司揭曉他們的產(chǎn)品。專(zhuān)注虛擬現實(shí)領(lǐng)域的公司越多,將迫使一些公司降低他們設備的價(jià)格,以讓更多消費者購買(mǎi)。
投資者渴望看到的結果
長(cháng)時(shí)間以來(lái),公眾只接觸過(guò)用于展示的VR原型設備,有專(zhuān)家預測普通消費者消費不起這些“昂貴”的設備。因此,很多投資者觀(guān)望消費者的態(tài)度,不確定虛擬現實(shí)這一技術(shù)是否會(huì )永遠繁榮。
但是現在,投資者似乎更渴望看到來(lái)自一些機構的預測——VR/AR已經(jīng)勢不可擋了。
高盛預測,到2025年,VR/AR市場(chǎng)的總額將達到800億美元。VR/AR有潛力成為下一個(gè)重要的計算平臺。
Super Data研究報告稱(chēng),在2012年-2015年之間,VR/AR行業(yè)的聯(lián)合投資達到了61億美元,引發(fā)當前的市場(chǎng)動(dòng)力和不斷增長(cháng)的行業(yè)預期。2016年全球VR游戲市場(chǎng)規模預計達到51億美元左右,消費者購買(mǎi)設備數量在5580萬(wàn)臺左右。
也許,留下的唯一問(wèn)題就是VR公司如何將這項技術(shù)打包成很好的賣(mài)點(diǎn),“虛擬現實(shí)是出了名的難以實(shí)際銷(xiāo)售?!爆F階段,虛擬現實(shí)仍然被視為是一個(gè)可選的游戲周邊設備,很多玩家沒(méi)有看到投資虛擬現實(shí)頭顯的重要性。然而,一旦更多的VR游戲進(jìn)入市場(chǎng),玩家對于VR頭顯的期待值也會(huì )水漲船高。